OctaneRender 2027.1 Alpha 1 发布:实时神经视口登场,AI 光 2.0、DLSS/FSR 超采样全 ...

2026-3-16 22:30| 发布者: cgtopic| 查看: 73| 评论: 0

摘要: OctaneRender 2027.1 Alpha 1 是一次真正意义上的技术跨越。从实时神经视口到 AI 光照 2.0,从 DLSS/FSR 超采样到全面的 USD 工作流支持,每一项更新都体现了 Otoy 对高效创作与物理真实的持续追求。虽然目前仍是 Al ...

Otoy 终于兑现承诺,正式推出了备受期待的 octaneRender 2027.1 Alpha 1。这次更新标志着开发路线图上的关键一步——实时渲染窗口预览功能正式上线。虽然目前仅限独立版用户体验,但这无疑是向着全平台普及迈出的重要一步,插件版本预计将在下半年陆续开放。新版本在性能、智能采样、AI 光照以及 USD 工作流等方面都带来了显著革新,为艺术家与设计师提供了更高效、更智能的创作体验。

此次更新中最令人兴奋的无疑是 实时神经视口(Neural Rendering Viewport)。这一功能可谓是 Octane 进入“所见即所得”时代的关键突破。基于 Octane 2026 的 NRC 框架,并结合 OTOY 最新的神经渲染研究成果与 NVIDIA DLSS 光线重建技术,它能够在极低采样数下实现近乎无噪点的交互式渲染。即使在复杂光照条件下,画面依然保持高质量的光谱路径追踪效果。用户可以通过视口组件栏上的闪电按钮一键启用或关闭该模式,并在成像器节点中调整实时降噪器的质量设置,以根据硬件性能在速度与画质之间灵活取舍。实时神经视口让创作者能够实时移动相机、调整光源、编辑模型,并即时看到变化效果,大幅提升工作流的响应速度与创作体验。虽然目前该功能仍在优化阶段,官方表示会持续改进其在质量与内存管理方面的表现,但初步体验已经令人印象深刻。

DLSS 与 FSR 超级采样器 的加入也是本次更新的另一大亮点。Otoy 为 Octane 引入了 NVIDIA DLSS 4 超级分辨率 与 AMD FSR 3(暂仅支持 NVIDIA 显卡),进一步强化了图像重建与性能表现。用户可在成像器节点的相关选项中灵活配置这些超采样方法,与此前已有的方案一同使用,实现更高帧率与更清晰的视图输出,为实时预览和最终渲染都提供更优的画质表现。

在光照算法方面,全新的 AI Light 2.0 带来了显著的效率与质量提升。该算法采用分层光源采样技术,整合所有发射图元的空间与方向信息,从而更精准地锁定主要光源贡献区域。与传统基于功率的采样方式相比,AI Light 2.0 能在保持高质量光照效果的同时,显著降低噪点并提升渲染速度,尤其在多光源场景下表现出更好的可扩展性。用户可在内核设置中启用该选项,与 Power Light 和 AI Light 1.0 并列使用,以适应不同项目需求。

在场景管理与文件交换方面,几何体导出至 USD 功能迎来了扩展。几何体导出器节点现在支持直接输出 USD 格式文件,并可将 Octane 材质嵌入其中,实现场景的完整往返。虽然目前对 UpsamplerUSD 预览材质的支持尚有限,但这一改进已为与 Houdini、Maya、Blender 等 DCC 工具的无缝协作打下坚实基础。同时,Octane Standalone 还新增了 内置 USD 变体与层管理 功能,用户可在节点检查器中直接选择 USD 场景的变体与层,而无需重新保存或导入文件,大大提升了工作效率。

在材质系统方面,Octane 持续强化对 MaterialX 的支持。本次新增了 MaterialX EDF(发射分布函数)节点,包括 Conical EDF类似聚光灯)、Measured EDF(基于 IES 光照文件的测量分布)以及 General Schlick EDF(基于菲涅耳效应的视角依赖型分布)。这些节点可通过 Add、Multiply、Mix 等操作进行组合,为艺术家提供更灵活的光照与发射控制方式。此外,MaterialX 体系中还新增了黑体节点与更多复合控制选项,使得 Octane 的材质表达力进一步接近物理真实。

在模型细节控制方面,Octane 2027.1 将每个图元支持的 UV 贴图数量从 3 个提升至 10 个,极大拓宽了复杂材质与多通道纹理的使用空间。同时,用户现在可以在支持的 DCC 工具中自定义 UV 集名称,方便在多层贴图工作流中快速识别。

除此之外,Octane 还在多个细节层面进行了改进与优化:包括支持在顶点置换中使用颜色顶点属性、允许凹凸贴图引用顶点属性、支持顶点浮点图/顶点颜色用于纹理置换、以及新增 Dirt(脏旧)节点输出用于凹凸贴图等功能。这些更新虽然细微,却被社区用户,尤其是银翼大神等资深艺术家点名表扬,认为极大提升了 Octane 的灵活性与可用性。

自 2026.2 版本以来的所有变更

新功能

•新增了实时神经视口,取代了之前的实时模式。

•增加了对全新 DLSS 和 FSR 超级采样模式的支持。

•增加了新的光源采样方法 Ai Light 2.0,可实现更快的噪点收敛。

•增加了对几何体导出器节点导出 USD 的支持。

•增加了对用于组合发射分布函数的 MaterialX EDF 节点的支持。

•增加了对节点 color4 输出的支持:UV Tiles 和 Tile grid image。

•增加了以 USD 格式导出场景的功能。

•增加了对在顶点置换中使用颜色顶点属性的支持。

•增加了对命名 UV 顶点属性的支持。

•增加了在凹凸贴图中使用顶点属性的功能。

•增加了 Vectron 管状图元。

•增加了 MaterialX 黑体节点。

改进

•为 Null 材质添加了发射引脚,可用于附加式半透明发射。

•增加了直接在 USD 几何体存档内编写变体和静音 USD 层的内置支持。

•为 Gaussian splat 节点增加了色彩空间引脚。

•将 UV 集的数量增加到 10 个,可用于三角形、球体和毛发。

•为烘焙纹理节点添加了不透明度纹理引脚,用于烘焙至 .color4 时。

•OSL 函数现在可以通过使用 getattribute()
 并将输出变量设为 vector2
 或 float[2]
 来获取 UV 属性。


在新功能中被银翼大神点名表扬的有4个小变化:

•增加了对在顶点置换中使用颜色顶点属性的支持;

•增加了在凹凸贴图中使用顶点属性的功能;

•顶点浮点图/顶点颜色现在可用于纹理置换;

•增加了将 Dirt(脏旧)节点输出用于凹凸贴图的功能。


这几个还都挺实用的。

作为C4D用户,我们就静待插件版本了!

OctaneRender 2027.1 Alpha 1 是一次真正意义上的技术跨越。从实时神经视口到 AI 光照 2.0,从 DLSS/FSR 超采样到全面的 USD 工作流支持,每一项更新都体现了 Otoy 对高效创作与物理真实的持续追求。虽然目前仍是 Alpha 阶段,稳定性和插件兼容性尚需时间打磨,但这次更新无疑让我们看到了 Octane 未来的方向——一个更智能、更实时、更开放的渲染生态。作为 C4D 用户,我们也只需再耐心等待插件版本的到来,届时必将迎来真正意义上的实时渲染新时代。


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